Introduction
Avec la moitié de la population européenne jouant aux jeux vidéo (âgés de 6 à 64 ans) dont 45% de femmes, le joueur moyen étant âgé de 36 ans, les jeux vidéo sont aujourd’hui au cœur de la culture moderne dans tous les groupes d’âge. Le secteur du jeu vidéo s’engage à la transparence et à fournir les bonnes informations aux consommateurs, aux parents et aux joueurs pour les aider à faire des choix éclairés.
En particulier, le secteur est fortement engagé dans la protection des mineurs et a fondé PEGI en 2003. Cette norme est aujourd’hui présente dans plus de 35 pays européens et veille à ce que les consommateurs, les parents et les joueurs soient informés du contenu d’un jeu vidéo et de la tranche d’âge appropriée. Au cours des 18 derniers mois, le secteur a amélioré les informations disponibles pour les consommateurs en ce qui concerne les achats dans le jeu, y compris les boîtes à butin (« loot boxes »), et il a réussi à le faire de manière paneuropéenne et mondiale grâce au PEGI et à la coordination avec des organismes de classification d’âge régionaux et internationaux.
Les achats en jeu ne sont pas nouveaux et existent depuis plus d’une décennie. Ils peuvent aller de passes de saison à de nouveaux personnages, à des tenues, à de la monnaie dans le jeu, à des vies supplémentaires, à des boosts vers de nouveaux niveaux et à des boîtes à butin. Ceux-ci ont joué un rôle essentiel en veillant à ce que des expériences de jeu amusantes, créatives et innovantes soient disponibles pour les consommateurs avec une variété de budgets. La croissance du modèle économique du « free to play » au cours de la dernière décennie – financée en partie par des microtransactions facultatives – a été un élément crucial de l’évolution de l’industrie des jeux vidéo, en particulier en ce qui concerne l’environnement en ligne et mobile. Il a offert de nombreuses possibilités et un choix pour essayer des jeux sans aucun coût ni engagement, pour jouer à des jeux entiers sans dépenser d’argent, et a présenté de nouvelles expériences à des millions de joueurs de tous âges à travers le monde.
Aujourd’hui, les microtransactions constituent une partie importante des moyens de monétisation et permettent à la grande majorité des joueurs de s’engager pour peu ou pas d’argent tout en fournissant aux sociétés de jeux vidéo des modèles économiques viables pour soutenir leurs activités. Dans le même temps, les consommateurs s’attendent désormais à des mises à jour régulières du contenu après le lancement d’un jeu vidéo et à ce que les jeux fournissent un service en direct de façon continue.
La demande des consommateurs pour de nouvelles fonctionnalités, des graphismes innovants et des jeux qui évoluent avec le temps a entraîné une croissance exponentielle et une sophistication des jeux vidéo ainsi qu’une augmentation des coûts de production. Pour certains titres, malgré des coûts de production en constante augmentation, qui peuvent parfois atteindre des centaines de millions, le prix d’achat oscille toujours autour du même prix depuis près d’une décennie. Le contenu et les fonctionnalités supplémentaires et facultatifs disponibles à l’achat par le biais de microtransactions, d’abonnements saisonniers et d’autres techniques expliquent en partie comment cela est possible. Les achats dans le jeu, ou microtransactions, aident les éditeurs à répondre à cette demande d’une manière qui leur permet de récupérer les coûts importants qu’ils encourent pour produire ce contenu supplémentaire et rendre ces services en direct disponibles.
Bien que les microtransactions soient une partie importante des nouveaux modèles commerciaux numériques, elles ne diffèrent pas, en substance, des modèles commerciaux traditionnels qui permettent aux consommateurs de faire de petits achats pour s’appuyer sur les produits existants dont ils disposent1. Bien que les microtransactions soient devenues une partie importante du paysage des jeux, elles sont loin d’être universelles. Selon les statistiques PEGI et IARC chaque année, 10 à 20% des jeux vidéo évalués par IARC et PEGI contiennent des achats dans le jeu2.
Réponses aux questions
L’industrie des jeux vidéo s’est engagée à assurer la transparence avec les consommateurs. Depuis 2015, sur les jeux uniquement numériques évalués par IARC, le consommateur est informé à l’avance, avant l’achat, de la possibilité d’effectuer des achats intégrés au moyen d’un descriptif / avis d’achat dans le jeu. Depuis 2018, cette information est également présente sur les jeux physiques via la classification PEGI3.
En avril 2020, PEGI a introduit une mention spéciale afin d’informer de la présence de contenus aléatoires payants4 dans un jeu vidéo. Ceci, en plus du descripteur d’achat dans le jeu, informe les consommateurs avant l’achat que le jeu vidéo en question comprend la possibilité d’acquérir des contenus aléatoires payants. Bien que les articles aléatoires payants soient effectivement couverts par le descripteur d’achat dans le jeu, cet avis fournit des conseils supplémentaires au consommateur de manière transparente. Cela répond également aux préoccupations exprimées par le Forum européen des régulateurs des jeux de hasard (GREF), qui, dans son rapport daté de mai 2019 sur le flou des frontières entre les jeux de hasard et les jeux vidéo, a encouragé l’industrie à fournir des informations plus précises affichées aux consommateurs, telles que la portée du descripteur de contenu sur les achats intégrés.
Pour soutenir davantage la transparence, lorsqu’un achat en jeu implique des contenus aléatoires payants, les éditeurs et les plateformes se sont engagés à l’échelle de l’industrie en août 2019 à publier, les probabilités d’obtenir un contenu aléatoire payant à partir d’une boîte à butin (« loot box ») dans le courant de l’année 20205. Les fabricants de consoles affiliés les plus importants mettent actuellement en œuvre une nouvelle politique : dans le cas des boîtes à butin (« loot boxes ») payantes dans les jeux vidéo développés pour leur plate-forme, des informations sont fournies sur la rareté relative ou la probabilité d’obtenir des objets virtuels dans le jeu6.
Microsoft a publié des politiques de divulgation des probabilités presque identiques pour la Xbox One et le PC Windows en octobre dernier, et ces politiques sont entrées en vigueur le 1er janvier 20207. Nintendo a déployé sa directive de divulgation des probabilités à la mi-avril, et cette directive est entrée en vigueur le 13 mai 2020 pour les éditeurs qui publient des jeux à utiliser sur Nintendo Switch. Sony Interactive Entertainment a publié sa politique de divulgation des probabilités début juin. Cette politique s’applique à tous les jeux publiés pour la plate-forme PlayStation à partir du 1er octobre 2020 au moins.
De plus, plusieurs éditeurs de jeux vidéo affiliés à l’ISFE et au SIEA informent déjà les joueurs sur la rareté relative ou la probabilité d’obtenir des objets virtuels dans leurs jeux8. Cette information est valable pour les nouveaux jeux et pour les mises à jour des jeux existants ; l’information est présentée de manière facilement compréhensible et accessible.
Pour les jeux en ligne, l’App Store et le Google Play Store exigent depuis 2017 que les entreprises divulguent l’étendue des achats intégrés possibles sur la page de la boutique du jeu et informent sur les chances d’obtenir des contenus dans les boîtes à butin, avant l’achat.
Les autorités ont parfois exprimé des inquiétudes quant au fait que les sociétés de jeux vidéo manipulent les données des joueurs en relation avec la probabilité de recevoir des objets spécifiques dans des boîtes à butin9 (« loot boxes »). En tant qu’industrie responsable, nos membres opèrent sur la base de pratiques de confidentialité conformes au RGPD à travers l’Europe et ne s’engagent pas dans des activités telles que la « manipulation délibérée d’individus ou de groupes de joueurs » ou la manipulation des probabilités de recevoir un certain élément dans une boîte à butin ou des mécanismes similaires, en se basant sur les données ou le profil du joueur.
Les données sont essentielles au processus créatif dans le développement et la publication des jeux vidéo. Les entreprises analysent et collectent les données, toujours dans le respect des lois sur la protection des données. Les membres affiliés du SIEA et de l’association professionnelle européenne ISFE ne déterminent pas le prix, l’offre ou le moment d’une offre aux joueurs sur la base de données concernant la composition psychologique du joueur. Les joueurs sont traités de façon égalitaire.
Nous sommes fondamentalement en désaccord avec toute suggestion que nous « manipulons » nos joueurs pour qu’ils fassent ou continuent de dépenser de l’argent sur des boîtes à butin. Notre secteur agit en pleine conformité avec les règles et lois applicables en matière de protection des consommateurs qui sont harmonisées au niveau européen et mises en œuvre au niveau national.
En vertu du RGPD, les sociétés de jeux vidéo sont soumises à de strictes exigences de transparence qui incluent l’obligation d’informer le joueur de la finalité et de la base juridique du traitement des données personnelles. Cela inclut également l’obligation d’indiquer si ce traitement est basé sur une forme de prise de décision automatisée, y compris le profilage. Ces informations sont fournies de manière claire et accessible. Un joueur peut toujours invoquer son droit de s’opposer au traitement de ses données personnelles.
Conclusion
Le secteur du jeu vidéo est dédié d’une part à informer les parents et les proches sur les outils de contrôle parental qui existent sur toutes les principales plateformes et appareils de jeux vidéo, et d’autre part à encourager leur utilisation. Le secteur a investi considérablement dans de tels outils et ils sont constamment mis à jour et améliorés, permettant à un parent (i) de restreindre l’accès aux jeux avec une certaine classe d’âge PEGI, (ii) de fixer une limite de temps de jeu, (iii) de contrôler ou de désactiver toute dépense dans le jeu, et (iv) de définir le niveau d’interaction en ligne que l’enfant peut avoir avec d’autres joueurs (confidentialité en ligne).
Depuis 2018, l’ISFE, l’organisme commercial européen, a chargé Ipsos MORI de mener une enquête annuelle sur les dépenses des enfants dans le jeu et le contrôle / supervision parentale de l’activité de dépenses de leurs enfants dans le jeu. Un tiers des enfants qui jouent à des jeux (6 à 15 ans) dépensent de l’argent dans le jeu, mais les dépenses sont passées de 42% à 36% (de 2018 à 2019). De plus, les parents parviennent de plus en plus à des accords avec leurs enfants sur leurs dépenses dans les jeux: en 2019, 85% des parents ont déclaré avoir des accords avec leurs enfants contre 79% en 2018.
Les jeux vidéo sont appréciés par 2,5 milliards de personnes dans le monde. Bien que la plupart des jeux vidéo sont appréciés uniquement à des fins de divertissement, ils sont également un outil important à des fins éducatives et de santé10. Il a été démontré que jouer à des jeux apporte des avantages importants tels que le développement d’une réflexion stratégique, le développement du langage et l’établissement d’une connexion sociale (nationale et internationale) entre les joueurs11.
Avec plus de 50% de la population jouant aux jeux vidéo dans tous les groupes d’âge, les jeux vidéo répondent à un besoin et font partie intégrante de la vie du 21e siècle.
L’industrie du jeu vidéo est un univers en constante évolution : nouvelles technologies, nouvelles plateformes, nouveaux modèles économiques. C’est une industrie créative et innovante qui change constamment. Année après année, de la norme PEGI au contrôle parental, en passant par les descripteurs de contenu, le respect des réglementations nationales ou internationales, les études clients, les applications mobiles ou la diffusion d’informations spécifiques, l’industrie du jeu vidéo adapte régulièrement ses règles et réglementations afin de proposer un environnement sûr et agréable pour les joueurs.
Pour toute information complémentaire, merci de contacter :
Nicolas Akladios
Vice-Président Swiss Interactive Entertainment Association (SIEA) Route du Levant 45 – 1475 Forel (FR) Suisse Mobile: +41 (0)79 294 10 85 |
Ann BECKER
Head of Policy & Public Affairs Interactive Software Federation of Europe (ISFE) Rue Guimard 15 – 1040 Bruxelles Belgique Tel.: +32 2 612 17 75 |
1 Par exemple, le secteur des jouets utilise fréquemment de petits achats sous forme de modules complémentaires pour améliorer l’environnement de jeu de l’enfant (ajouter un nouveau véhicule ou changer la tenue d’une poupée, i.e. Playmobile, ensembles Lego, accessoires pour poupées Barbie).
2 14 % des jeux classifiés par IARC, uniquement des jeux numériques, ont reçu le descripteur de contenu achats
intégrés. Pour PEGI, c’est juste en-dessous de 20%.
3 https://pegi.info/news/new-in-game-purchases-descriptor
4 https://pegi.info/news/pegi-introduces-feature-notice
5 https://www.isfe.eu/news/video-game-industry-commitments-to-further-inform-consumer-purchase/
6 Sony Interactive Entertainment, opérateur de la plateforme PlayStation, Microsoft, opérateur de Xbox et Windows, et Nintendo, opérateur de la plateforme de jeu Nintendo Switch.
7 Les détails de la politique Windows sont disponibles ici, à la section 10.8.4.
8 La liste des éditeurs qui ont pris cet engagement a grandi et comprend : Activision Blizzard, BANDAI NAMCO Entertainment, Bethesda, Bungie, EA, Epic, Konami, Microsoft, Nexon, Nintendo, Sony Interactive Entertainment, Supercell, Square Enix, Take-Two Interactive, THQ Nordic, Ubisoft, Warner Bros. Interactive Entertainment, and Wizards of the Coast.
9 “Rapport d’enquête sur les loot boxes”, 2018, Commission des jeux de hasard, Belgique.
10 Games in Schools est une initiative conjointe entre le réseau européen Schoolnet représentant les ministères européens de l’éducation et l’ISFE et permet aux enseignants d’améliorer l’enseignement et l’apprentissage traditionnels en incluant des éléments de jeux en classe: https://bit.ly/2QXjeYL ; La Digital School House, qui soutient l’apprentissage par le jeu, pour engager la prochaine génération d’élèves et d’enseignants avec le programme informatique. https://www.digitalschoolhouse.org.uk/
11 The Benefits of Playing video games: Isabela Granic, Adam Lobel, and Rutger C. M. E. Engels Radboud University Nijmegenhttps://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf