Zurich, le 17 juillet 2006 – Le secteur du divertissement interactif a encore surpassé la branche du cinéma. Alors que les recettes des entrées de cinéma reculaient en 2005, le sec-teur du divertissement interactif affichait une nouvelle progression.
En 2005, les jeux sur ordinateur et vidéo ont à nouveau été des loisirs très appréciés. Alors que la branche du cinéma accusait un recul par rapport à l’année précédente d’environ 12,5% de ses recettes, à 222 millions de francs, le secteur du jeu progressait encore pour atteindre un volume d’affaires global de quelque 271 millions de francs. C’est ce qui ressort de l’étude medienbud-get.ch effectuée par la fédération Presse suisse. «Nous avons là un signe clair qu’avec le temps, le jeu s’établit de plus en plus dans des couches toujours plus larges de la société», déclare Roger Frei, président de Swiss Interactive Entertainment Association (SIEA). «Le ‹gamer› moyen a évo-lué: on peut maintenant affirmer qu’il ou elle est plutôt plus âgé(e) et plus féminin(e). Bref: à pré-sent, toute la population joue.» Et l’offre de jeux suit le mouvement. En ce moment, l’engouement du public se concentre sur les jeux à caractère sportif et social, qui se pratiquent surtout entre amis. Contrairement à ce que l’on constate dans la branche du cinéma, les ventes de jeux n’ont pas souffert du championnat du monde de football – les jeux de football ont même connu une véri-table envolée.
Toujours davantage de points de contact
‘une part, le cinéma et le divertissement interactif se font une certaine concurrence et s’adressent en partie au même public. D’autre part, il se crée toujours davantage de points de contact entre ces secteurs, qui se complètent même parfois de manière optimale. Il peut ainsi arriver que la chaîne d’exploitation jusqu’alors usuelle s’inverse, comme l’explique Roger Frei: «Auparavant, il y avait des jeux vidéo basés sur des films; aujourd’hui, ce peut être le contraire – des jeux vidéo inspirent des films.» De plus, la réalisation de films et de jeux fait en partie appel aux mêmes tech-niques. Les acteurs eux-mêmes manifestent un certain enthousiasme pour le divertissement inte-ractif. Très rares sont aujourd’hui ceux qui hésitent encore à servir de modèle numérique à leur alter ego et à synchroniser les dialogues des jeux.