Zürich, 31.3.2017
Die Entwicklung der Video- & Computerspiele war auch im Jahre 2016 sehr dynamisch und von einigen positiven Überraschungen geprägt. Eine davon ist Pokémon GO, welches im Sommer 2016 auch in der Schweiz eine neue Dimension von Gaming einer breiten Schicht zugänglich gemacht hat. Obwohl die Umsätze der Onlinekanäle im Schweizer Markt von der GfK leider nicht erhoben werden können, kann man mit Bestimmtheit sagen, dass die Verlagerung der Verkäufe vom traditionellen Einzelhandel in die digitalen Distributionskanäle weiter zunimmt. Der Absatz der Video- & Computerspiele im Einzelhandel war im Jahr 2016 mit 2.5 Mio. verkauften Einheiten an Spielen und Hardware-Geräten gegenüber dem Vorjahr stabil.
Laut der Erhebung der GfK, welche nur den traditionellen Einzelhandel analysiert, belief sich der Hardware-Absatz auf 205‘000 Home- sowie 50‘000 portable Konsolen. Der Absatz der Games für Konsolen und für portable Geräte im traditionellen Einzelhandel ist insgesamt um ca. 10 % gesunken, dies bei stabilen Durchschnittspreisen. Der Gesamtumsatz, Hardware und Games hingegen liegt um 13 % tiefer, dies auf Grund einer leicht geringeren Nachfrage und weiterer Senkung der Preise der Home- & portablen Konsolen. Der Umsatzrückgang der PC-Games-Verkäufe hat sich verlangsamt und liegt neu bei 15 %.
Unter den beliebtesten Spielen im Jahr 2016 sind natürlich wiederum die Klassiker der Sportspiele wie „FIFA 17“, „NHL 17“ sowie Action Spiele wie „Battlefield1“, „Watch Dogs 2“und „Uncharted 4: a Thief’s end“ zu finden. Schon Kultstatus hat „GTA V“ erlangt, welches sich auch nach Jahren noch immer grösster Beliebtheit erfreut.
Ebenfalls sehr stark war die Nachfrage nach Spielen wie „Pokémon Sonne“ und „Pokémon Mond“ auf den mobilen Plattformen der Nintendo 3DS-Familie. Auf dem PC hat einmal mehr der „Landwirtschafts-Simulator 2017“ die Spitzenposition inne, vor „Die Sims 4“.
Die Verlagerung der Verkäufe in die digitalen Kanäle hält weiterhin an. Obwohl für die Schweiz keine expliziten Daten dazu erhoben werden, ist im internationalen Markt der Anteil der Spielumsätze, welche Online getätigt werden, auf inzwischen über 30 % angestiegen. Bestes Beispiel dafür ist „Pokémon GO“ welches eine grosse kulturelle Relevanz und die soziale Dimension der Videospiele eindrücklich aufgezeigt hat: Zahlreiche Schweizer Spielerinnen und Spieler trafen sich scharenweise im Freien und haben gemeinsam gespielt.
Im Weiteren erfasst auch E-Sports einen immer grösseren Teil der Schweizer und verändert so die Konsumgewohnheiten der Unterhaltungsbranchen wesentlich. So hat sich „League of Legends“ in den letzten Jahren zu einem Magneten in dieser Sparte entwickelt, welcher sowohl in Bezug auf Umsatz, Anzahl Spieler bzw. Zuschauer mit den grossen Film- und Musikproduktionen mithält.
Im Rahmen ihres Engagements in der Gamingkultur unterstützte die SIEA zahlreiche Initiativen im 2016: Unter anderem bot die SIEA Schweizer Videospielentwicklern anlässlich der Polymanga in Montreux eine Plattform, ihre Neuentwicklungen zu präsentieren. Zudem unterstützte die SIEA Organisationen, die interessierten Jugendlichen Kurse angeboten haben, um die Entwicklung von Videogames erstmalig zu entdecken.
Dem Bereich Jugendschutz und der Förderung der Medienkompetenz wird seit Jahren eine hohe Bedeutung beigemessen und so unterstützt die SIEA auch in Zukunft die Bestrebungen eines nationalen Jugendmedienschutz-Gesetzes auf der Basis der Co-Regulierung mit effektiven Massnahmen bei der Information (PEGI Altersempfehlung) und der Verkaufskontrolle (Code of Conduct mit den Schweizer Händler).
Für 2017 erwartet der Präsident der SIEA, Peter Züger, ein interessantes Jahr: „Die Einführung der neuen Hybrid-Konsole Nintendo Switch und der leistungsstarken Xbox Project Scorpio, wie auch die steigende Beliebtheit von E-Sports in der Schweiz ermöglicht vielen Schweizerinnen und Schweizern neue Unterhaltungserlebnisse. Zudem steigt die Anzahl der Veranstaltungen zum oder mit dem Thema Gaming im Jahr 2017 weiter an. Ebenfalls nutzen zum Beispiel auch Musikanlässe die Beliebtheit von Games, um ein breiteres Publikum anzusprechen, wie das Beispiel des „Numerik Games Festivals Yverdon 2017” zeigt.
Gaming hat sich inzwischen also als fester Bestandteil der Unterhaltungskultur etabliert und entwickelt sich zum Leitmedium der Jungen und “Jung-Gebliebenen.”