Interaktive Unterhaltung wiederum beliebter als Kino

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Erneut hat die Branche der interaktiven Unterhaltung die Kino-Branche hinter sich gelassen. Während die Einnahmen aus Kino-Eintritten 2005 rückläufig waren, konnte die Branche der interaktiven Unterhaltung weiter zulegen.

2005 erfreute sich der Zeitvertreib mit Computer- und Videospielen erneut grosser Beliebtheit. Während etwa die Kino-Branche gegenüber 2004 einen Rückgang der Einnahmen von rund 12,5% auf 222 Mio. Franken zu verzeichnen hatte, konnte die Game-Branche weiter zulegen und erwirtschaftete im vergangenen Jahr rund 271 Mio. Franken. Dies geht aus der Studie medienbudget.ch hervor, welche vom Verband Schweizer Presse erhoben wurde. „Dies ist ein deutliches Indiz dafür, dass sich das Gamen je länger, umso besser in breiten Schichten der Gesellschaft etabliert“, sagt Roger Frei, Präsident der Swiss Interactive Entertainment Association (SIEA). „Der durchschnittliche Gamer hat sich dabei gewandelt: Man kann sagen, er bzw. sie ist tendenziell älter geworden und vermehrt weiblich. Kurz: Mittlerweile spielt die ganze Bevölkerung.“ Dementsprechend verändert sich auch das Angebot an Spielen. Besonders beliebt sind mittlerweile Sport- und Social-Games, welche vor allem zusammen mit Freunden gespielt werden. Im Gegenteil zur Kinobranche haben die Game-Verkäufe auch nicht unter der Fussball-Weltmeisterschaft leiden müssen, Fussballspiele erlebten sogar einen wahren Höhenflug.

Immer mehr Berührungspunkte

Kino und interaktive Unterhaltung stehen übrigens einerseits in einer gewissen Konkurrenz und buhlen zum Teil um dieselbe Kundschaft. Anderseits entstehen auch immer mehr Berührungspunkte zwischen den Industrien, oftmals ergänzen sich die Branchen sogar optimal. Dabei kommt es auch vor, dass sich die bis anhin übliche Verwertungskette umkehrt, wie Frei ausführt: „Früher gab es zu Kinofilmen ein Videospiel, heute kann es auch umgekehrt sein. Videospiele werden verfilmt.“ Zudem wird bei der Herstellung von Filmen und Games zum Teil auf die gleichen Techniken zurückgegriffen. Auch bei den Schauspielern selbst ist eine Begeisterung für interaktive Unterhaltung festzustellen. Kaum einer lässt es sich heute noch nehmen, für sein digitales Alter Ego Modell zu stehen und Dialoge in den Games zu synchronisieren.

Pressemitteilung vom 17.07.2006